Flyin´ Goblin (IELLO)

Autoren: Corentin Lebrat und Théo Rivière

Illustration: Tomasz Larek

Erscheinungsjahr: 2019

 

2-4 Personen / 30 min / ab 8 Jahren

Hier kommandieren wir unsere eigenen Goblins. Mit Hilfe von Katapulten werden die wagemutigen Truppen in eine große Burg "verlegt", immer auf der Suche nach Gold und Diamanten. Um den anderen Goblin-Armeen unmissverständlich klar zu machen, wer hier das sagen hat, kann zudem ein glorreiches Totem errichtet werden.

Flieg, kleiner Goblin - und lande bitte im Gold!

 

Nach dem erfolgten Aufbau läuft das Spiel immer in vier Phasen pro Runde ab: Katapultieren, Plündern, auf Siegbedingungen prüfen, Rekrutieren (falls keine Siegbedingung erfüllt wurde).

 

Das Katapultieren passiert in Echtzeit und endet, sobald nur noch eine Farbe nicht alle Goblins auf die Flugreise geschickt hat. Diese Farbe hat dann noch einen weiteren Versuch.

 

Anschließend wird reihum geplündert, was durch die verschiedenen Räume in der Burg zu unterschiedlichen Erträgen oder auch Verlusten führen kann.

 

Besitzt eine Goblin-Truppe in der nun folgenden dritten Phase ein vierstöckiges Totem auf einem der Burgdächer oder 25 Diamanten (20 Diamanten im Spiel zu zweit), hat die entsprechende Farbe das Spiel gewonnen.

 

Wurde keine Siegbedingung erfüllt, können in der letzten Phase alle Truppen durch neue Einheiten verstärkt oder durch das Bauen einer neuen Totemstufe dem Sieg ein Stück näher gebracht werden.

Meine Meinung zum Spiel

 

Auf den ersten Blick lockt das Spiel natürlich über seinen Aufbau mit dem 3D-Turm und der Spielschachtel als Burg. 

 

Auch wenn jedoch mit dem Katapultieren in Echtzeit eine gewisse Hektik, sowie jede Menge Lachen und Lästern verbunden ist: Das Spiel als reines Partyspiel zu bezeichnen, welches einfach wild drauf los gespielt wird, wäre ungerecht.

 

Nach konzentriertem Lesen der sehr gut geschriebenen und strukturierten Anleitung zeigen sich schon die unterschiedlichen Möglichkeiten. Einige Partien später ist klar, dass hier Strategie und Planung deutlich schneller zum Spielsieg führen.

 

Alleine die beiden Siegbedingungen Totem und Diamanten erfordern völlig unterschiedliche Räume als Ziel. Und werden aufgrund einer zu großen Streuung der eigenen Truppen plötzlich ganz andere Räume als gedacht getroffen, ändern sich die Pläne bisweilen immer wieder.

 

Die Möglichkeit, gegnerische Totems wieder zu zerstören, bringt viel Dynamik in die Partien. Allerdings zu einem Preis. Denn wenn ich darauf abziele, das gegnerische Totem zu treffen, werde ich vermutlich wenig Räume plündern können, die mir selbst weiterhelfen.

 

Erbeutetes Gold in unterschiedlicher Weise einzusetzen, macht das Spiel ebenfalls interessant und erhöht den Wiederspielwert deutlich.

 

Der König, den ich bei erfolgreichem Treffer mit 5 Diamanten zu meinem Edelsteine hinzuzählen darf, wechselt regelmäßig den Besitzer und sorgt oft für Führungswechsel.

 

Eine Raumfähigkeit lässt mich die Burg in beliebig vielen 90-Grad-Schritte drehen und hilft so, gegnerische Totems direkt vor das eigene Katapult zu bekommen.

 

Aufgrund der Katapult-Schäden in unseren Partien, würde ich dringend empfehlen, dass Spiel immer auf einer Spielmatte und nicht auf einem harten Tisch zu spielen. Hierdurch kann man die Bruchgefahr der Katapulte erheblich senken.

 

Gelungen finde ich ebenfalls die Kraftdosierung und Zielgenauigkeit, welche durch die Katapulte ermöglicht wird. Hier hat man tatsächlich ausreichend Einfluss auf Flughöhe und -weite.

 

Genießen vor allem die Kinder in den ersten Katapult-Phasen noch das reine „Herumschießen“ der Goblin-Figuren, so folgt bald darauf eine hohe Motivation, treffsicherer zu werden.

 

In Familien mit Kindern ab 8 Jahren dürfte dieses Spiel für einige lustige Abende sorgen. Allerdings ist der Altersunterschied der teilnehmenden Personen hier schon ein erheblicher Faktor.

 

Zum einen kamen in unseren Partien Erwachsene deutlich schneller mit den Katapulten zurecht, zum anderen darf die Strategie im Verlaufe des Spiels nicht unterschätzt werden. Verlasse ich mich nur auf das Trefferglück und schaue was passiert, werde ich gegen eine strategisch agierende Person so gut wie immer deutlich verlieren.

 

Bei Kindern ab 10 Jahren mit ausreichend Spielerfahrung sollte dieser Effekt aber durch die angemessene Lernkurve des Spiels zügig verschwinden.

+ gelungener Wechsel aus Echtzeit und Planung

+ Spielschachtel als Burg

+ hoher Wiederspielwert

+ mit etwas Übung präzise "Goblin-Flüge" möglich

+ unterschiedliche Raum-Aktionen

+ Burg kann im Spielverlauf rotiert werden

+ sprachneutral

- Katapulte sollten nicht ohne Spielmatte genutzt werden, um Brüche zu vermeiden

- Aufbau etwas "fummelig"

7,5 / 10

Das Spiel wurde mir als Rezensions-Exemplar zur Verfügung gestellt. Dies hat keinen Einfluss auf meine Meinung oder Wertung.

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